Skills
上級
C++
上級
Cascade
上級
C
中級
Niagara
中級
Blender
中級
DirectX
中級
Unreal Engine
初級
C#
Experience
2008
- 2014
初めてのPC
小学生の頃に1人1台タブレットPCが配布されました。
新しいもの好きの私にはとても新鮮で勝手にパスワードをつけたり、マウスカーソルに残像などつけてよく友達を驚かしていました。
2014
- 2017
アクションゲーム作り
中学校ではコンピュータ部に所属しました。
部活の時間中に「アクションゲームツクール」を使って
オリジナルのステージやキャラクターを作成し難しいステージを作っては部活の友達にプレイさせていました。
2015
マリオメーカーで自分の作ったステージを遊んでもらう
「マリオメーカー」で自分の作ったコースを配信し、遊ぶ人の視点に立ったステージ作りを意識し始めました。
2017
- 2019
プログラミングの壁
高校の授業で「Java」を使ったプログラミングを学びました。はじめは全く意味がわからず手探り状態でしたが、なんとかベタ書きでPOSシステムが出来ました。
今振り返るととんでもないコードを書いてたことに
気づき震撼しています。
2019
エフェクト制作はじめました
学内で「日本ゲーム大賞アマチュア部門」の
チーム開発をした際にデザイナーでは手の出せなかった
「エフェクト」を担当した。
最初は情報が多かった「Cascade」からはじめなんとか
ゲーム内エフェクト(約20個)を無事完成されることが
できた。
自分のエフェクトがゲーム内で使われ感動しました。
2019
- 2022
オブジェクト指向の森
「オブジェクト指向」とは何か自分の中で定義しようと
しましたが、未だにこれといった定義が見つからず
現在も森に迷ってます。
2020
デザインパターンて何?
ゲームプログラミングをしていく内に
よりより責務の分け方や構造を知る必要があると思い
デザインパターンに辿り着きました。
最初はとても難解な概念でしたが、
実際にテストコードを書くことで理解することが出来ました。
好きなデザインパターンランキング
1位 「State」
2位 「Factory Method」
3位 「Command」
2020
C++に感動する
C言語で苦しんできた様々な要素がC++になることで
解消されていき感動しました。
「動的配列」「クラス」「オーバーライド」「カプセル化」といった安全にコーディングする方法を学びC++の素晴らしさを体感しました。
2020
イージング関数最高!
ゲームプログラミングをしていてUIなどを作る際に
滑らかにアニメーションしたいなと思い、
辿り着きました。
ですが「0.0~1.0」の数値しか変換できないので、
「線形補間」を使いどんな数値でも滑らかに
アニメーションすることが出来るようになりました。
2020
ゲームプログラミングの大変さを思い知る
プログラミングの基礎的な知識を持っていたので
最初の授業は難なくこなせましたが、
C言語のみでゲーム開発をしていたのでクラスの存在を知りませんでした。
同じコードをあらゆる箇所に記述し、
自分では汚いと自覚していながらも助長になっていくコードを継ぎ足す苦痛を味わいました。
2020
- 2021
DirectXとの死闘 ~第1章~
新しいもの好きなので 9/10/11/12の違いも知らぬまま
「DirectX12」に挑戦し無事未知の単語とコード量に敗北
2021
- 2022
DirectXとの死闘 ~第2章~
「DirectX12」は無謀だと学んだので
「DirectX11」のサンプルコードを写経し
処理の流れを1つずつ追うが、そもそもCGの基礎となる
知識が無いため処理の意図が分からず敗北
2021
- 2022
DirectXの知識が役に立つ!
UnrealEngineでマテリアルやエフェクトなどを作っている時に、DirectX学習時に学んだ描画の流れやシェーダー知識があったため
マテリアルの仕組みを理解するスピードが早く、
またエフェクトの半透明描画などの負荷に関する知識も
あったのですんなりと理解することができた。
2022
- 2021
需要の塊
ゲーム学科の中でエフェクト制作に関する授業などは一切無く作れる人が自分しかいなかったので、同じクラスの人に伝承して自分の負担を減らしました。
2022
DirectXとの死闘 ~第3章~
レンダリングパイプラインを頭に入れた上で望んだら
そこそこ何を行っているかは理解出来た。
だがフルスクラッチで描画処理を書こうとすると
時間的に厳しく結局「DirectXToolKit」で作ってしまう
知識としては身についたが経験値がまだまだ足りない